Il y a quinze ans, Jonathan Sidan n'était pas designer : il était webmaster. Entre-temps, il est passé par l'aérien, la banque, la grande distribution, l'agroalimentaire et l'énergie — sans jamais vraiment quitter le clavier ni la curiosité qui l'a fait commencer. On l'a rencontré pour comprendre comment tout ça tient ensemble.
On commence par le commencement : d'où viens-tu, dans ce métier ?
De l'informatique, en fait, bien avant l'UX. J'ai commencé comme webmaster : gestion de sites, mises à jour, un peu de front, beaucoup de bricolage technique. À l'époque, personne ne parlait encore vraiment "d'expérience utilisateur" en France — on faisait déjà tout ce travail-là, sans le nom. C'est en travaillant main dans la main avec une ergonome que j'ai basculé petit à petit vers le design d'interfaces.
"Je n'ai jamais vraiment quitté le code — je l'ai juste mis au service du design."
Ça t'a laissé des traces, ces années de webmaster ?
Complètement, et je m'en sers encore tous les jours. Je garde ce réflexe technique : je sais ce qu'il y a "sous le capot" d'une interface, ce qui est simple ou coûteux à développer, où sont les raccourcis intelligents. Ça change la conversation avec les développeurs — je ne leur amène pas juste une maquette, j'arrive avec quelqu'un qui comprend leurs contraintes. C'est ce qui rend, je crois, mes designs plus réalistes.
On dit de toi que tu t'intéresses "un peu à tout". C'est vrai ?
Totalement assumé ! Regarde la liste : aviation, banque, grande distribution, agriculture, énergie, standardisation des codes-barres... Ce sont des mondes qui n'ont rien à voir entre eux, et c'est exactement ce qui me plaît. Chaque mission m'oblige à réapprendre un métier, un vocabulaire, des contraintes différentes. Cette curiosité, ce n'est pas de la dispersion — c'est ma manière de rester affûté et de ne jamais plaquer une solution toute faite sur un problème que je ne comprends pas encore.
Quelques terrains de jeu
Tu fais aussi de la 3D, en dehors du travail ?
Oui, sur Blender, et ça a commencé comme une curiosité de plus, un peu par hasard. Mais très vite, ça a nourri mon regard de designer : penser en volume, en lumière, en matière, ça m'aide à imaginer des interfaces qui ont du relief, pas juste des aplats. C'est aussi, tout simplement, un espace où je crée sans contrainte de brief — ce qui, paradoxalement, me rend meilleur quand je reviens sur un vrai projet client.
Comment est-ce que tu tiens le rythme, avec autant de missions différentes ?
Je gère mon travail un peu comme je gère le sport. Pas d'un coup de génie ponctuel, mais par régularité : des sessions de recherche, d'atelier, de production, presque comme des séances d'entraînement. Je sais quand pousser un sprint et quand lever le pied pour ne pas m'épuiser sur un projet long. Et comme en sport, je mesure les progrès sur la durée, pas sur une seule mission — chaque expérience s'ajoute aux précédentes.
"La régularité bat le talent quand le talent ne s'entraîne pas — en sport comme en design."
Pour finir : qu'est-ce qui te fait dire qu'une mission s'est bien passée ?
Quand l'équipe se souvient encore de moi six mois après, pas seulement pour les écrans, mais pour la manière de travailler ensemble. La cohésion, l'humour, la culture d'équipe — ça compte autant que le livrable pour moi. Un bon parcours utilisateur, ça se conçoit rarement seul dans son coin.